常见的模型数据文件有.obj、.fbx、.3ds、.max、.rvt等格式。导入到EV桌面端一般有两种方式:直接导入和通过插件工具导入。其导入流程可见下图:
下面对两种导入方式分别进行介绍:
一、 直接导入方式
直接导入是以模板库作为导入手段,对于大部分格式,如.3ds、.obj、.dae、.stl可采取这种方式。主要的操作流程分为四步:
(1) 建立evd数据库型数据源。在数据库型数据源下建立数据源,并建立模型数据集。
(2)在模板库中点击“文件”→“从数据源打开”,打开刚建立的数据源;然后右键“未分类的模型”→“模型导入”从而导入所需的模型文件;最后,点击保存按钮保存数据源。
(3)编辑场景文件。这里为了方便手动定位模型,可以先在影像层添加影像,并缩放定位模型需要拖放的地点。接下来点击“编辑”→“开始编辑”,在模型库中找到刚导入的模型,鼠标点击模型不放,拖动场景中并进行初步定位。
(4)模型精确定位。点击“图查属性”→“部件选择”,选中模型,此时可在右侧属性栏对模型的经纬度、高度等参数进行设置。最后,在“编辑”菜单点击保存,从而完成整个模型的导入。
另外,对于.fbx模型,需要先通过模型转换工具将模型转换为.mesh文件,然后再导入到模型库。如下图所示:
二、 通过插件工具导入
对于3dsMax和Revit所支持导入的模型,都可以使用插件进行导出。特别是使用3dsMax和Revit建模的模型,推荐使用这种方式:一方面,插件提供了更为丰富的设置参数,能直接设置坐标,避免了上面“直接导出方式”繁琐的定位操作;另一方面,插件工具对于软件中的模型纹理样式支持性也更好。
下面以3dsMax插件为例,对插件导入方式进行介绍:
(1)3dsMax插件安装
EV_Globe客户端安装包提供了3dsmax插件,在安装了3dsMax条件下,再安装EV_Globe客户端,3dsMax插件会自动安装到3dsMax主程序目录。若先安装了EV_Globe客户端,再安装3dsMax,则需要手动将EV_Globe安装包下的插件拷贝到Plugins目录,并进行相关配置,具体配置方法参考插件部署说明。
(2)3dsMax插件启用
初次使用插件可在3dsMax的“实用程序”栏调出插件按钮。具体操作过程如下图:
调出插件按钮后,单击“实用工具”栏的“EVMax导出工具”,并点击“导出到本地
”,界面如下图所示:
与直接导入方式不同,在导入工具中可以直接对模型的位置进行精确定位。这里提供了两种定位方式:根据经纬度定位和根据建模坐标系定位。
(3)Mesh导入。首先,在EV_Globe桌面端创建数据集,如下图所示,右键“新数据集”节点,单击“数据导入”,弹出下图中的界面。
选择上一步生成的scene文件,选择指定坐标系,则可在该坐标系下导入模型。
注意事项:对于存在建模坐标系模型,如果模型相对于坐标系原点太远,若采用直接导入方式导入到模型库或场景中,会因坐标过远而无法显示模型。若改用插件工具导出,可选择“已知建模坐标系”,同时勾选“平移到模型坐标系原点”,该操作会将模型坐标换算成世界坐标,同时模型平移到坐标系原点,这样就能在场景中显示模型了。